Aprender a programar: cómo y cuándo iniciar a los niños

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Fuente: El País

Profesionales de la educación y la tecnología explican los beneficios que esta actividad puede reportar a los menores y las mejores opciones para adentrarse en ella.

Un simpático gato amarillo nos sonríe desde la pantalla. A su izquierda, varios bloques de colores muestran las opciones para que actúe: podemos decirle que ande, que al dar dos pasos diga «miau» o que cambie de disfraz. No hay códigos complejos, solo un conjunto de fichas para crear y jugar donde las piezas van encajando, como un puzle. Estamos utilizando el lenguaje de programación Scratch, y en principio, parece bastante sencillo. Es solo uno de los muchos que existen actualmente dirigidos a niños, como Code.orgArduinoRoblox… El listado, que varía según la edad, es muy variado. Pero, ¿desde qué edad se puede empezar a programar? ¿Qué beneficios aporta? ¿No hay riesgo de que iniciar a los niños en esta actividad desde muy pronto los enganche aún más a las pantallas? Tratamos de resolver todas estas dudas de la mano de expertos en educación.

  • 1. A qué edad empezar a programar y cómo hacerlo.

La opinión generalizada de los expertos es que, igual que sucede con la música, cuanto antes se empiece a programar, mejor, ya que lo que se desarrolla realmente es un tipo de mentalidad, una serie de capacidades lógicas y de resolución de problemas. Germán Montoro, profesor y delegado del rector para Tecnologías de la Educación de la UAM explica a EL PAÍS Retina, que a partir de los tres o cuatro años, aproximadamente, los niños ya pueden empezar a familiarizarse con la programación siempre y cuando se utilicen los programas adaptados a sus capacidades, nivel de desarrollo y bajo la supervisión de un adulto. Esta opinión es respaldada por Laura Aulló González, psicóloga y terapeuta de familia, que añade que programar no implica necesariamente empezar con algo digital, ya que existen juegos analógicos de fichas que pueden ayudar a desarrollar este pensamiento lógico-matemático.

«Mucha gente piensa que solo se programa con código. Obviamente, así sucede el 80% de las veces, pero al inicio no tiene por qué ser así. De hecho, muchas veces en la programación profesional se usa lenguaje visual, lo que se llama programación por bloques. De la misma forma, los niños pueden aprender a programar con bloques digitales o bloques físicos. Pueden iniciarse con este tipo de juegos con dos o tres años, hasta los seis, y en primaria pueden empezar a utilizar plataformas tipo Scratch o code.org, donde hay mucha programación visual», explica Melchor Gómez, profesor de Tecnología Educativa de la UAM.

  • 2. ¿Cuántas horas semanales pueden dedicarse a programar?

Otra pregunta clave es el tiempo máximo recomendado para desarrollar esta actividad, ya que se supone que puede disparar las horas de consumo de pantallas. Antolín García, CEO y fundador de conmasfuturo.com steam school in-a-box, escuela especializada en este tipo de aprendizajes, ofrece clases a familias a través de Internet y en general solo ocupan un día a la semana. También tienen acuerdos con colegios o institutos en edad equivalente a secundaria dentro de asignaturas de programación que en este caso pueden ser diarias.

García comenta que actualmente existe un estigma con las pantallas por el uso indiscriminado de videojuegos y visualizaciones de YouTube, pero aclara que usarlas no tiene por qué ser negativo. Para él, es un error confundir la acción con el medio: «Si lo que estás haciendo es crear, y no consumir las creaciones de otras personas, si estás desarrollando las capacidades que implica el desarrollo de la programación, cuanto más tiempo le dediques mejor, mientras estés motivado».

Para Gómez, no hay un máximo o un mínimo de tiempo a la hora de aprender a programar: «Yo creo que más que el cuánto, es el cómo.» Coincide en que el problema con las pantallas es el mal uso que se han hecho de ellas: «Si tú a un niño le pones una pantalla, en plan chupete y se pega ahí horas y horas para no tener que encargarte de él, de esta forma, es recomendable que pase pocas horas, prácticamente ninguna, en realidad.» Para el profesor de la UAM, educar en el uso de estos dispositivos debería asemejarse a lo que hacemos en el mundo físico, y pone como ejemplo la primera vez que llevamos a un niño al parque: «No lo soltamos allí y volvemos tres horas después. Tú estás con él, le enseñas lo que puede tocar, lo que no… pues con la tecnología es lo mismo: hay que estar con ellos, hay que estar presentes, que sientan que estás al lado. Con este formato, se puede estar más horas.»

García apoya la importancia de la presencia durante el aprendizaje. «No consiste dejarlo solo con una aplicación o una web para que empiece a resolver ‘y ya me lo enseñas luego’. Lo que tiene que haber es una interacción social, sobre todo con los más pequeños», explica. En sus clases tratan de enseñar a través del aprendizaje social, del juego, donde los alumnos se ayudan, se motivan y divierten. «Si te pongo delante de una aplicación o un libro y te dejo solo, lo que vas a conseguir es frustrarte, eso no es un juego. Lo que hace que sea una experiencia motivadora es que sea una experiencia social, buscando que haya una relación, no un niño solo con una máquina».

  • 3. Qué lenguajes de programación elegir según la edad

La lista de aplicaciones y lenguajes es bastante larga, pero los expertos nos han hecho las siguientes recomendaciones según la edad:

Entre 4 y 6 años: entornos adaptados.

Se puede comenzar por juegos y puzles. En Code.org y CSUnplugged hay numerosos ejemplos con fichas para imprimir y otros recursos. Scratch Jr, es una versión simplificada de Scratch. Este lenguaje de programación permite a niños entre 5 y 7 años introducirse en el mundo de la programación con símbolos de forma intuitiva, aunque aún no sepan leer o escribir.

A partir de 7 años:

El más recomendado es Scratch. Este proyecto desarrollado por Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab ha sido imitado por muchas otras plataformas que se han basado en su metodología. A diferencia de otras aplicaciones, tiene versión en español y se ofrece de forma gratuita. «Yo siempre he recomendado que empiecen por Scratch. Es cómodo, es intuitivo, mezcla las instrucciones de control como si fueran piezas de puzle, lo bueno que tiene es que cada una de esas piececitas se traduce luego en una línea de lenguaje programación. Es una buena forma de tener un primer contacto con la programación y yo optaría por herramientas de este estilo», cuenta Javier Alcalá, director del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UPM.

Gómez, quien enseña a otros profesores las nuevas tecnologías que serán impartidas en los colegios, asegura también que en primaria están utilizando CoSpaces y aplicaciones como Lightbot y Lightbot Jr.

A partir de 11 años:

Hay muchas opciones, pero los expertos aconsejan sobre todo Arduino y Roblox. Arduino es una plataforma de código abierto enfocado en facilitar el uso de la electrónica, lo que permite programar y trasladar al mundo de la robótica.

Sobre Roblox, también gratuito, Antolín García asegura que es «como el hermano pequeño de Unity». «Unity es un lenguaje de programación profesional y con Roblox puedes hacer algo muy parecido pero en un entorno mucho más sencillo: construir tus propios videojuegos a un nivel semiprofesional e ir viendo los resultados. «Es el punto intermedio perfecto entre una herramienta 100% pedagógica como Scratch y una herramienta profesional como Unity. En medio estaría Roblox, la evolución perfecta para aprender programación en serio, pero con la sensación de estar jugando», asegura.

Otra opción más sencilla es programar con el popular juego Minecraft, en este caso sí hay que comprar una licencia –Minecraft Java Edition– , que cuesta 23,95 euros (para toda la vida).

A partir de 15 años:

García aclara que lo ideal sería comenzar antes, pero si se empieza con esa edad, sin conocimientos previos, podría iniciarse con Roblox o Arduino, por ejemplo. Si ya tuvieran algunos conocimientos de programación, dos herramientas muy interesantes con las que avanzar son Unity y Phyton. Phyton es un lenguaje de código abierto y Unity, es gratuito para estudiantes y uso personal.

Alcalá opina además, que una vez se tenga desenvoltura con lenguajes tipo Scratch podrían empezar a probar otros lenguajes orientados a objetos, como Java.

¿Y para adultos que empiezan de cero?

Alcalá aconseja también empezar con Java por simplicidad. «Si aprendes con uno de propósito general como Java, una vez que conoces un lenguaje, adaptarte a otro es más fácil, porque la semántica ya la conoces».

  • 4. ¿Qué beneficios aporta aprender a programar?

Aulló González considera que «a nivel neurocognitivo es mucho más útil aprender a programar que ver la televisión, por ejemplo, donde se recibe la información de manera pasiva. En la programación sin embargo, eres tú el agente activo y al pensar se generan nuevas conexiones en el cerebro.»

Según Antolín García, los padres de sus alumnos afirman que sus hijos han mejorado las notas y tienen más constancia, y en el caso de sus propios hijos. «Creo que les ha proporcionado una cierta lógica, creatividad y resiliencia. Si algo no te sale, tienes que perseverar. Enfrentarte a un problema de programación es una manera de desarrollar carácter, porque tienes que resistir la frustración de que no te salga y si quieres éxito, tienes que perseverar», afirma el fundador de conmasfuturo.com.

Gómez respalda esta opinión. Y añade que esta actividad contribuye a la plasticidad en el pensamiento. «Más allá de que programen o no, aprenden a que, para solucionar un problema, hay varios caminos, no uno solo. La gran contrariedad de las matemáticas es que a los chicos se les enseña que todos los problemas tienen una solución única y las demás están mal. Y eso no es cierto. Todos los problemas tienen muchas posibles soluciones y la programación te permite este tipo de plasticidad», afirma.

¿Otras ventajas? Gómez le suma, por ejemplo, la capacidad para planificar, tan necesario para cualquier campo, pero también el rigor, fundamental en la programación: «Si te saltas una instrucción, una orden, no llegas al final.»

Y, ¿existen aspectos negativos de la programación? El profesor de la UAM es claro: «El principal peligro que tiene la programación es que muchos centros, profesores, instituciones, toman por objetivo el aprender a programar, y la programación en sí mismo no es el objetivo, es el medio para aprender a desarrollar y crear otras cosas» Y aclara que lo interesante sería que la programación se integrase de forma transversal en otras disciplinas.

  • 5. ¿Qué deben conocer los padres del entorno digital?

El papel de los padres en esta actividad es fundamental. Sin embargo, a veces es más saludable que en el inicio de este aprendizaje se busque un buen curso fuera de casa, ya que el tipo de relación que tienen los niños con su familia es diferente del que tienen con su profesor, que suelen ser más pacientes y cuentan con una metodología.

En cualquier caso, Melchor Gómez hace hincapié en la necesidad de que los padres se involucren en los usos digitales de los hijos. Hay algunos que no quieren saber nada de los youtubers, de las redes sociales y videojuegos que consumen, y de este modo es difícil gestionarlo. «Si se lo prohíbes, mal, si no lo conoces, peor, porque no sabes lo que están viendo, no le puedes acompañar ni le puedes ayudar. Si los dejas solos durante horas con un móvil o un ordenador, pueden crearse situaciones de adicción o riesgo de su privacidad. Tiene que haber un adulto cerca. No vigilando, pero cerca. Lo que llamamos la presencia digital para que el chaval esté seguro.»

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